[지스타 2023] 넷마블, 지스타서 신작 3종 관련 미디어 공동 인터뷰

송서영 기자 입력 : 2023.11.17 17:15 ㅣ 수정 : 2023.11.17 17:15

RF 온라인 넥스트, 20년간 사랑 받은 IP 활용, 타켓은 3~40대와 50대
데미스 리본, 지스타에서 캐릭터가 예쁘다는 피드백 많이 받아
일곱 개 대죄: Origin, 지스타서 오픈 월드에 익숙한 유저 반응 좋아

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RF 온라인 넥스트 인터뷰를 진행한 홍광민 넷마블엔투 개발PD(왼쪽) 문준기 넷마블 사업본부장(오른쪽)

 

[뉴스투데이=송서영 기자] 넷마블은 부산 종합전시관 벡스코(BEXCO)에서 열리는 국제게임전시회 '지스타 2023'에서 17일 미디어 공동 인터뷰를 했다. 

 

넷마블은 '데미스리본', 'RF 온라인 넥스트', '일곱 개의 대죄: 오리진' 등 세가지 게임과 관련한 인터뷰를 통해 게임 이용자들의 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다. 게임별 각 10문답씩 정리해 소개한다. 

 

■ RF 온라인 넥스트 / 홍광민 PD, 문준기 사업본부장 인터뷰

 

Q: 내부적으로 기대가 커 부담이 있을 것 같다. IP 활용 측면에서도 이를 어떻게 대처하고 있는지.

넷마블엔투 내부에서 RF의 포지션은 회사를 가장 크게 성장시킬 수 있는 동력이 되는 프로젝트다. 그런 부분에서 책임감이 크다. 부담감이 없을 수는 없지만 열심히 노력해 구성원과 좋은 결과를 만들고 좋은 평가를 받고 싶다.

 

넷마블 전체적으로 자체 IP(지적재산권)를 만들고 성장시키기 위한 고민을 많이 했다. 그런 의미에서 RF는 20년간 사랑받은 IP이며 얼마전까지 서비스가 됐다. SF와 중세 매력을 가진 IP이기 때문에 좋은 원작의 감성을 잘 살려 새롭게 창출한다면 좋은 결과가 있을 것으로 생각한다.

 

Q: 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)가 시장에 많고 SF 컨셉 게임도 출시됐다. 기존 게임과의 차별점은 무엇인가. 

최근 유사한 비주얼 컨셉을 가진 SF MMORPG가 등장했다. 이에 따라 어떤 점이 다른지 생각하며 만들었다. 기본적으로 원작 감성을 풀어내는 것이 맞다고 판단했다. 광산에서 벌어지는 RvR과 원작의 NPC 및 세계관을 이어가는 것이 본연의 감성을 살릴 수 있다고 여겼다.  단순 SF 요소만으로 차별화를 주는 것은 시스템적으로 무리가 있다 생각해 원작 감성을 살리는 데 중심을 두었다.

 

Q: RF가 오래된 IP인데 타깃 유저층을 어떻게 보는지.

원작을 사랑하는 30~40대, 나아가 50대 이용자들이 타깃이다. 그들이 좋아했던 옛 향수를 살리는 것이 목표다. 물론 기존 국내 시장에서 MMORPG를 플레이하는 20~30대 유저들도 동일한 대상으로 생각하고 개발 중이다.

 

Q: 전투가 답답하다는 의견이 많다. 체험 버전에서 사용할 수 있는 스킬이 4가지인데 쿨타임이 너무 길고 개수도 적다. 특히 타깃팅이다 보니 더 지루하고 답답하게 느껴진다. 이런 부분에 대해 어떻게 생각하고 보완할 생각인지.

전투 부분은 지금도 다듬고 있는 단계다.  실제 서비스 버전에는 슈트당 20개 스킬을 사용할 수 있다. 또한 지스타 버전은 조금 더 과장된 모습이나 멋을 위해 애니메이션을 감수한 부분이 있다.  제품을 다듬는 작업을 하고 나면 게임 등장 인물에서 볼 수 있는 답답함이 해소될 것이다. 물약을 활용한 쿨타임 감소도 시스템적으로 예정돼 있다.

 

이 밖에 마나를 통해 스킬을 모두 활용하기 보다는 전략적으로 사용되는 부분이 제공된다.  스킬 슬롯에 모두 등록할 수 있는 형태지만 유저가 사냥을 하는지 광산 전쟁을 하는지에 따라 기능적으로 본인이 사용할 수 있는 스킬을 추리하기 때문에 관련 요소와 마나 소모량, 쿨타임을 생각해 조합하게 될 것이다.

 

Q: 시연 빌드에서 직접 컨트롤 할 수 있는 부분이 부족했던 것 같아 아쉽다. 직접 컨트롤할 수 있는 요소는 무엇이 있는지 얘기해달라.

RF 온라인 넥스트가 NTP에서 공개됐을 때 보신 분들은 액션게임에 가깝다고 느꼈을 것이다.  하지만 MMORPG로 개발되면서 제한적인 조작감을 가질 수밖에 없었다. 현재 전투를 하는 데 점프가 큰 영향을 하지 못하는데 이는 비행과 연관된 형태로 제공될 것이다.

 

또한 회피와 연계되는 스킬을 제공할 것인지에 대해 내부에서 계속 얘기하고 있다. 이용자들의 피드백을 들었기 때문에 더 고민해 조금 더 조작감이 있는 형태로 제공할 것이다.

 

Q: RF IP가 회사를 키울 동력이라고 얘기했는데  상세 출시 계획과 출시 이후 목표에 대해 설명해달라.

넷마블이 그동안 MMORPG를 많이 서비스했는데 RF 온라인 넥스트는 자체 IP로 출시한다는 점에서 의미가 있다. RF IP가 국내에서 인지도가 높지만 원작이 54개국에서 서비스돼 글로벌 인지도가 있다.

 

한국은 MMORPG가 주류로 볼 수 있는 큰 시장인 만큼 당연히 공격적인 목표를 가지고 있다. 이번에 방문한 해외 기자들이나 최초 공개된 영상에 대한 반응을 보면 서구권에서도 중세 판타지 컨셉이 아닌 SF와 판타지가 섞인 세계관을 가진 RF 온라인 넥스트에 대한 관심이 많은 것으로 보인다. PC빌드도 잘 준비해 미국과 유럽 등 서구권에서 성장할 수 있는 형태로 공략하겠다.  한국을 포함한 글로벌 시장에서 성공할 수 있다면 넷마블을 한층 도약할 수 있는 성과를 가져올 수 있다고 본다.

 

Q: 원작을 경험하지 못하거나 RF IP를 처음 접하는 유저들이 세계관 몰입에 지장은 없는지 궁금하다.

두 가지를 담아내야 하기에 많은 고민을 했다. 퀘스트를 통해 이를 전달할 계획이다. 원작과 RF 온라인 넥스트 사이 일에 대해 별도로 벨라토, 아크레시아, 코라로 이어지는 국가 퀘스트를 병렬적으로 풀어가면서 전달하는 것이 목표다.

 

넷마블에서도 IP를 모르는 이용자들에게 사랑받을 수 있도록 준비 중이다. ‘배드 본 블러드’라는 RF 세계관을 배경으로 하는 웹소설도 현재 연재 중이다. 이후에도 게임과 웹소설 외에 RF IP의 세계관을 이해할 수 있도록 다양한 매체와 콘텐츠를 통해 지속적으로 제공할 예정이다. 게임 속에서 궁금한 세계관을 게임 밖에서도 잘 이해하고 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다.

 

Q: RF IP를 액션이나 FPS 등 다른 장르로 확장할 계획도 있는지.

RF IP는 하나의 장르에서 끝나거나 후속작만 만드는 형태로 제공되진 않을 것이다. 웹소설과 웹툰으로 확장하는 이유는 IP가 더 많은 가치를 갖게 만들기 위해서다.  루트슈터나 FPS 등으로 확장하는 것이 내부적으로 계획에 있다. RF IP로 만드는 3~4가지 장르를 선보여 시리즈를 지속적으로 이어갈 생각이 있다.

 

Q: RvR을 원작에서 중요하게 여기고 있다. 원작과 차별화된 부분이 무엇인지.

근원적으로 완전히 다르게 만들지는 않겠다는 생각이 있다. 원작이 제공하는 핵심 재미가 있고 이를 느끼고 싶은 이용자도 있다. 크게  2가지로 생각한다. 원작에서 느낄 수 있는 필드에서 자주 일어나는 자원 확보를 위한 전쟁이 있다.  이와 함께 일반적인 MMORPG에 존재하는 고정된 시간에 진행되는 RvR도 고려하고 있다. 해당 콘텐츠에서는 신기와 메카닉을 활용할 계획이다.

 

필드 RvR는 많은 물량과 참여가 필요하며 고정된 시간에 진행되는 RvR은 집약된 형태로 제공돼 전략적인 구조물을 사용하거나 기믹을 쓰는 부분 등을 고려할 것이다.

 

Q: 출시 시기는 어떻게 보고 있는지.

2024년 연내 출시를 목표로 한다. 구체적으로 출시하는 시점은 쇼케이스를 통해 내년에 자세히 공개하겠지만 현재 목표는 이른 하반기다. 현재까지 일정상 문제가 없다고 본다.

 

Q: RF 온라인 넥스트를 기다리는 이용자들에게 한 마디 부탁한다.

RF 온라인 넥스트는 기존 IP를 고도화해서 원작의 감성과 새로운 시스템을 융합하는 형태로 개발 중이다. 원작팬들에게 지속적으로 사랑을 받고 새로운 분들에게 색다른 재미를 선사하는 목표를 달성하기 위해 노력할 것이다. 이 프로젝트에 멈추지 않고 장기간 재미를 전달할 수 있는 RF를 만들기 위해 최선을 다하겠다.

 

기존 넷마블 게임을 운영할 때 아쉬웠던 측면도 있었다. 게임을 통해 잘 서비스하는 부분도 있지만 외부 IP를 사용했을 때 사업적으로 다양한 시도를 통해 발전시키는 한계가 있다. RF 프로젝트는 넷마블에서도 제 입장에서도 더 다양한 시도가 가능할 것이라 본다. 한국에서 유명한 IP 중 하나로 RF가 손꼽힐 수 있도록 잘 준비해 글로벌에서 사랑받는 RF 온라인 넥스트가 되도록 하겠다. 

 

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데미스리본 인터뷰를 진행한 박준혁 넷마블 사업부장(왼쪽), 넷마블에프앤씨 박헌준 PD(오른쪽) 

 

■ 데미스 리본 / 박헌준 PD, 박종혁 사업부장 인터뷰

 

Q. '그랜드크로스' 세계관 첫 작품으로 개발하다 늦어진 것으로 알고있다. 늦어진 이유와 개발 기간동안 어떤 부분을 보완했는지 말씀 부탁드린다.

 '그랜드크로스' IP를 제작하기 위해 많은 R&D(연구개발)를 진행했다. 지난해 5월 PD를 맡은 후 스테이지 방식의 게임성, 캐릭터 특징 부분이 많이 아쉬워 다듬는데 시간을 많이 들였다.

 

Q. 그랜드크로스 IP로 제작했는데 '데미스 리본'이 생소했다. 제목에 대한 배경이 궁금하다.

 '그랜드크로스 S'로 이미 공개했다. 그랜드크로스 IP 속 하나의 게임으로 브랜드가 필요하다 생각했고 네이밍 공모를 했다. 세계관 속에서 '그랜드크로스' 현상으로 차원을 넘어온 초월적인 힘을 가진 사람을 반신반인이라는 의미의 'Demigod(데미곳)'과 다시 태어난다는 'Reborn(리본)'을 합쳐 '데미스 리본'이라고 확정하게 됐다.

 

Q. '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'으로 그랜드크로스 IP를 처음 알렸는데 이번 '데미스 리본'이 IP 확장 측면에서 어떤 역할을 기대하는지 궁금하다.

그랜드크로스 IP를 확장하기 위해 여러 시나리오를 준비하고 있고 그 중에서도 인물이 가장 중요하다고 생각한다.  매력을 살리는 서사를 표현하기 위해 노력하고 있다.  

 

Q. 수집형 RPG 시장에서 '데미스 리본'만의 핵심 경쟁력은 무엇일지.

고퀄리티 그래픽을 보여드리고싶다. 캐릭터들을 우리 스타일로 해석해 궁금증을 유발하고 기대하고 재미를 주는데 목표로 삼고 있다. 또 게임성 측면에서 월드맵을 중요한 요소로 보고 있다. 모바일을 메인 플랫폼으로 월드맵을 차용했을때 재미 요소 측면을 더 살리기 위해 월드맵에서 시나리오에 따라 메인/서브퀘스트를 진행하고 탐험/수집 요소도 많이 두고 있다. 헥사곤 형태에서 SD캐릭터가 움직이는데 아케이드적 요소도 추가하면 더 재밌을 것 같아 퍼즐 기믹이 담긴 것까지 보여드리기 위해 노력하고 있다.

 

Q. 서브컬처 게임이 해외 시장에서 중요하다. '데미스 리본'의 주요 타깃 국가가 궁금하다.

특정 국가, 특정 지역으로 정의하지 않고 애니메이션을 좋아하거나 캐릭터를 좋아하는 사람이 모두 타깃 유저라고 생각한다. 전 세계 애니메이션 팬에게 어필할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다.

 

Q. '데미스 리본'은 크로스 플랫폼으로 준비될지? 

'데미스 리본'도 크로스플랫폼으로 준비하고 있다. 기본 조작성이 모바일 기준으로 처음 소개하는 자리인만큼 이번에는 모바일로 선보이는 것이 맞다고 생각했다. 정식 출시 시점에는 PD에서도 쾌적하게 즐길 수 있도록 준비하고 있다.

 

Q. 지스타에서 첫 공개한 이후 유저 반응이 궁금하다.

캐릭터가 예쁘다는 피드백을 많이 들었다. 현장에서 코스프레가 동시에 진행돼 더욱 몰입감 있게 즐겼고 기대했던 것보다 스토리를 더 깊이 즐겨주셨던 것을 확인했다.

 

Q. 글로벌 동시 출시 계획은 있는지. 

애니메이션 풍을 좋아하는 모든 권역이 타깃으로, 글로벌 동시 론칭을 고려해 전략을 구성할 예정이다. 애니메이션풍 뿐만 아니라 게임성 자체가 난이도가 높지 않아 다양한 게임 유저층이 폭넓게 즐길 수 있을 것이라 생각하고 있다.

 

Q. 출시 계획에 대해 궁금하다. 베타테스트 등 추가 시험은 할 예정인가. 최근 서브컬처 게임을 선보이는 오프라인 행사가 많아졌는데 오프라인 행사 참가 계획이 있는지.

출시 계획은 정확하게 말씀드리기 어렵지만 내년 하반기를 목표로 준비하고 있다. 중간 점검은 어떤 형태로든 계획하고 있고 구체적인 방식은 논의 중이다. 오프라인 행사 등 모든 기회를 열어두고 있다. 오프라인 행사는 개인적인 로망이다. 다양한 행사에 참여하고 IP를 즐길 수 있도록 하는 것이 로망이어서 꼭 참가하고 싶다.

 

Q. 마지막 이용자분들에게 한마디 부탁드린다.

이번에 지스타에서 첫 선을 보이고 부족한 부분이 많다고 생각한다. 현장에서 이용자들이 플레이해보고 주는 피드백을 반영해 좋은 게임을 선보이겠다. 캐릭터 자체에 신경을 많이 쓰고 있다. 매력적이고 개성있는 캐릭터를 준비해 선보일테니 앞으로도 많은 응원 부탁드린다. 

 

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일곱개의 대죄 오리진 인터뷰를 진행한 김남경 넷마브 사업본부장(왼쪽), 넷마블에프앤씨 구도형PD(오른쪽) 

 

■ 일곱 개의 대죄: Origin / 구도형  넷마블에프앤씨 PD, 김남경 넷마블 사업본부장 인터뷰 

 

Q. 오리진을 게임명에 붙인 이유가 궁금하다.

오리진은 프로토 타입때 붙인 이름이다. 전작에 사용된 GRAND CROSS 보다 원작 IP에 어울리는 명칭을 만들고 싶었다. 중간에 이름을 바꿀까 고민했지만 더 “일곱 개의 대죄”에 적합한 이름으로 만들고자 오리진을 그대로 사용했다.

 

Q. 원작 스토리가 갈수록 아쉽다는 평이 있다. 오리지널 스토리를 제공 중인데 부담감은 없는지.

부담감, 기대감 둘다 있다. 원작 팬으로 그에 준하는 수준의 스토리를 만들어야 하는 부담감은 있다. 그러나 스토리상 캐릭터가 죽어 더 이상 등장하지 못하는 캐릭터들이 있어 이게임을 통해 다시 볼수 있으면 좋을 것 같다는 생각에 기대가 더 되는 편이다.

 

Q. 원신과 비교되는데 이에 대한 평가가 궁금하다. 미디어 평가가 좋았다 들었는데 어떤 평가가 있었는지. 지스타 현장 분위기는.

오픈월드의 장르적 특성 때문에 다른 게임과 유사한 부분이 있다. 그러나 세부 부분을 보면 다른 것이 더 많다. 다른 장르 오픈월드 게임을 거의 하지 않았고 의도적으로 하지도 않고 있다. 미디어 쇼케이스의 현장 반응이 좋았다고 들었다. 다만 미디어 시연을 가보지는 않아 정확한 평가는 모르겠다. 지스타 현장에서 플레이가 어려울수도 있어 유저들 걱정을 많이 했다. 그러나 생각보다 다 게임을 잘했다.  특히 오픈월드에 익숙한 유저들은 더 쉽게 플레이하고 만족하고 계셨다.

 

Q. 경쟁작과 비교할 때 오리진 만의 특징과 차별성은 무엇인지. 시연 버전은 타깃팅 기능이 있으면 편하다는 생각이 들었다. 계획이 있는지.

타깃팅은 이미 개발되어 있다. 게임 설정에서 적용 가능하다. 원거리 타깃팅은 방향을 이동하면 그 방향으로 스킬이 나가거나 한다. 이런 류 게임을 많이 안해본 유저들은 불편할 수 있어 이런 부분을 고민 중이다. 오리진만의 장점은 캐릭터에 대한 매력을 부각했다는 점이다. 무기가 총 12종이 있는데 무기를 바꾸면 캐릭터 특성도 바뀌기 때문에 캐릭터 하나에만 3개 캐릭터를 만드는 수준으로 개발하는 데 주력하고 있다. 이밖에 제작 등을 할 수 있도록 하고 있다. 펫, 코스튬도 수집할 수 있는 방향으로 개발 중이다. 또한 펫들을 낚시 등을 통해 얻을 수 있도록 개발 중이다. 아이템 드랍 등의 부분에서도 재미를 느낄 수 있도록 개발 중이다.

 

Q. 오픈월드 크기가 궁금하다. 또한 웨스턴에서 기대가 많은 큰 제품인데 출시 계획이 궁금하다.

오픈월드 크기는 일단 업데이트 스펙까지 생각해 20km 정도로 생각 중이다. 현재 세로 4km, 가로 5km 정도가 되는데 조정될 수 있다.  지형적인 부분, 즉 사막, 설산 등을 제작할 때 원하는 느낌이 나지 않아 점점 더 크게 만들고 있다. 정확한 오픈일자는 내년에 개발이 완료되지 않을까 싶다.

 

Q. IP 게임이다 보니 콘텐츠 수급, 속도 등이 감수로 인해 어려움이 있을 것 같다. 어떻게 대처 중인지. 수집형 게임이라고 말씀하셨는데 BM의 방향성이 궁금하다.

<일곱 개의 대죄: GRAND CROSS>를 서비스 하며 오리지널 스토리를 계속 만들어 내고 있다. 고단샤와 긴밀하게 협업한지 6-7년 됐다. 서로 신뢰하는 분위기가 있어 감수가 빠르게 진행되고 있다. 처음에는 오래 걸렸지만 신뢰가 쌓여 빠르게 진행되고 있다. 이미 어느 부분이 오래 걸리고 어느 부분이 금방 되는지 잘 알기 때문에 내부 프로세스가 정립되어 있다. BM은 이용자 친화적으로 개발 중이다. 게임 자체를 많은 이용자들이 즐겼으면 하고 있다. 정확한 BM은 수립되어 있지 않다. 

 

Q. 해외 유저들 사이에서 드디어 원신 경쟁작이 나올 것 같다는 기대감이 있다. 원신과 비교해 다른 점을 정리 부탁드린다.

많이 플레이 안해봤다. 그래서 어느 정도 차별성을 갖고 있는지 모르겠다. 의도적으로 플레이를 안한 것도 있다. 오히려 다른 장르 게임을 많이 하고 있고 거기에서 아이디어를 얻고 있다. 원작 IP를 알거나 모르는 유저 모두 즐길 수 있도록 개발 중이다. 오픈월드에서 가장 중요한 것은 이용자가 게임에서 하고 싶은 것을 할 수 있는 것이다. 이 부분에 신경 쓰며 개발 중이다.

 

Q. IP는 어디까지 사용할 수 있는지. 현재 극장판, 소설 등이 있다. 라그나로크도 등장할 수 있는지 궁금하다.

알고 계신 모든 IP를 사용할 수 있다. 애초에 그렇게 계약되어 있다. 라그나로크와 같은 세계관 자체는 쓰기 좋지만 오픈월드에는 원작 IP가 가장 중요하다고 생각한다.

 

Q. 모바일에서도 잘 돌아갈지 우려가 된다. 이에 대해 의견 부탁드린다. 웨스턴 출시 계획은.

오픈월드의 정의가 심리스다. 이 게임은 서버 기반이기 때문에 한없이 멀티를 할 수 있는 방식으로 개발 중이다. 멀티를 오히려 어느정도까지 허용하는게 유저에게 편할까 고민하며 만들고 있다. 아직은 퀄리티를 신경 쓰면서 최적화를 하지 않고 있지만 PC를 해보면 알겠지만 플레이에는 지장이 없다. 콘솔 사양이 그렇게 좋지 않아 콘솔 최적화를 하면 모바일도 다 커버되지 않을까 생각한다. 지스타 끝나고 최적화가 진행될 것 같다. 당연히 글로벌 시장은 염두에 두고 있다.

 

Q. 마지막 한마디 부탁한다. 

이 게임을 공개한 지 2년 정도 지난 것 같다. 언제 나오냐는 댓글도 많은데 시연해 보셨겠지만 현재 많이 준비 중이다.  조금만 기다려 주시면 재미있게 즐길 수 있는 작품으로 인사드리겠다. 또한 전작을 6000만 다운로드라고 표현하고 있는데 후속작은 2억, 3억 다운로드는 할 수 있지 않을까 기대하며 준비하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.

 

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