[4차산업혁명 포럼 퓨처스 아카데미]③ VR·AR 시장, 2020년 6조원 규모로 성장 예정

오지은 입력 : 2016.09.06 18:19 ㅣ 수정 : 2016.09.06 20:19

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▲ 6일 오전 국회의사당 제2소회의실에서 국회 제4차산업혁명포럼 퓨처스아카데미 3강 '국내·외 VR/AR 산업 현황과 향후 전망’을 주제로 강연이 열렸다. 왼쪽부터 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장, 오큘러스 이호민 수석엔지니어, 새누리당 송희경 국회의원이 참관객들과 질의응답을 나누고 있다. [사진=오지은 기자]



VR시장에 2015년 1조원, 2016년 1분기까지 1조7천억원 투자금 몰려


(뉴스투데이=오지은 기자) VR(가상현실)·AR(증강현실) 시장이 2020년 약 6조원 규모로 성장할 것이라는 관측이 나왔다.

6일 오전 여의도 국회의사당 제2소회의실에서 열린 국회 제4차산업혁명포럼 퓨처스아카데미 3강 ‘국내·외 VR/AR 산업 현황과 향후 전망’에서 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장이 이같이 전했다.

최정환 부사장은 지난 2013년부터 VR을 연구·개발해왔으며, VR과 AR이 앞으로 어떻게 산업화되고 시장을 형성하며 발전시켜 나갈 수 있는지 전망을 밝혔다.

최 부사장은 “기존에 정보를 주기 위해서는 ‘평면 디스플레이’ 영상으로 정보를 자주 주곤 했다. 하지만 디스플레이의 변환으로 VR은 평면이 아닌 ‘공간’을 제공할 수 있다. 아이언맨이 되거나, 전장에서 싸우는 사람이 되거나 될 수 있다는 뜻이다. 그래서 VR·AR 기술이 대단하고 앞으로 충분히 발전할 수 있다”며 시장 발전 근거를 전했다.

가상현실로 가능한 것들은  △게임 △체험교육 △가상연애 △원거리통신 △가상훈련 △영화 △공연 △여행 등 의료, 건축까지 한계가 없다.

2014년은 VR·AR역사의 태동기이다. 2014년에 페이스북이 ‘오큘러스’라는 VR 신생기업을 무려 2조5000억원이라는 거금을 들여 인수합병했기 때문이다.

AR로 뜨거운 회사 ‘매직립’ 또한 아직은 많은 정보가 공개돼 있지 않지만, 똑같이 2014년 구글로부터 3000~4000억원의 투자를 받았다, 이어 알리바바의 투자, 구글 재투자 등 현재 총 1조6000억원 정도의 투자를 받았다.
 
2015~2016년까지 VR시장엔 특정 회사보다는 다양한 콘텐츠 회사, 하드웨어 회사 등 발표된 수치만 2015년 1조원, 2016년 1분기까지 1조7000억원 투자금이 몰리고 있는 상황이다. 이 정도로 커지면 산업 발전은 당연히 따라올 수밖에 없다.

VR에 필요한 기술의 발전들은 기존에 충분히 산업을 이뤄왔다. 굳이 VR에 쓰이는 기술을 발전시켜야 되는 이유는 기술의 발전과 소비자의 니즈가 시장을 형성할 수 있기 때문이다.

최 부사장은 VR에 필요한 다섯 가지 기술을 소개하며 “관련 회사 주식은 향후 2~3년까지 지켜보면서 주식을 사두셔도 된다”고 웃으며 조언하는 여유도 보였다.

VR에 필요한 기술은 △제스처 인식 위한 센서 기술(자이로 센서+가속도 센서+지자기 센서) △디스플레이 기술(해상도가 높고 바로 표시되는 아몰레드 사용) △광각 렌즈기술(인체와 유사한 90~110도 시야각 확보) △포지션 트레킹 및 무선 기술(카메라, 센싱기술) △배터리(현재는 1시간이 한계) 등이다.

특히 최 부사장은 “눈이 가는 방향대로 빨리 보여주는 것이 디스플레이의 능력인데 VR에 사용되는 디스플레이, 특히 우리나라의 삼성디스플레이가 앞서가고 있다”며 “일반적인 스마트폰은 해상도가 별 상관없지만, 앞으로 4K의 고해상도까지 보여줄 수 있는 휴대폰이 많이 나오게 될 것”이라고 예측했다.

이어 최 부사장은 국내에선 이미 ‘포켓몬고’로 유명한 AR 기술에 대해서도 설명을 이어갔다. 디지캐피틀 자료에 따르면 2020년까지 세계 VR시장이 300억 달러, 국내 VR시장이 6조원 규모로 성장한다. 또, VR콘텐츠 시장이 VR하드웨어 시장의 3.5배로 클 것으로 예측되고 있다.

최 부사장은 “2018년 이후 급속히 AR시장이 성장될 것으로 예상돼, AR시장 준비도 해야 한다”고 강조했다.


결국 4차 산업혁명 시대에는 ‘콘텐츠’가 중요
…2018년 기점으로 ‘콘텐츠 싸움’ 올 것


VR시장에서 하드웨어는 많이 준비됐지만, 아직까지 내세울만한 콘텐츠가 없는 것은 사실이다.

최 부사장은 “콘텐츠시장이 왜 중요하냐면 올해 VR이 이제 막 태동했다고 얘기한다. 2018년을 넘어가면 콘텐츠 시장이 더 커질 것이다. 콘텐츠 시장이 커야 VR시장이 커졌다고 말할 수 있다. 우리는 하드웨어를 즐기는 게 아니라 콘텐츠를 즐기는 것이기 때문에, 우리가 준비해야할건 하드웨어가 아니라 ‘콘텐츠’이다”라고 역설했다.
 
이어 그는 “내년에는 하드웨어 성능에 가장 최적화된 콘텐츠들이 나오고 2018년도에는 어느 정도 두각을 드러내는 새로운 회사들이 나타날 것이다. 특히나 VR시장은 월드와이드 시장과 중국시장 두 군데로 나뉘어질 것으로 보인다”며 “중국은 VR에 기업들, 정부 모두 과감히 투자한다”며 우리나라 기업과 정부에도 많은 관심과 투자를 당부했다.
 
한편, 이번 강연에서는 VR기기의 대명사격인 오큘러스의 이호민 수석 엔지니어도 함께했다. 그는 “VR은 걷지 못하는 환자를 가상현실에 접속시켜 관련 뇌파를 자극해 다시 걸을 수 있게끔 하는 트레이닝으로도 쓰인다”며 “오큘러스는 앞으로도 가상현실에서 현실적인 인터페이스를 즐길 수 있게 할 것이다. 궁극적인 목표는 디바이스 없이 맨손으로도 모든 것을 컨트롤할 수 있는 경지”라고 설명했다.
 
또, 이호민 엔지니어는 오큘러스에 올라온 대표적인 한국 콘텐츠들을 소개하면서 “상상 속에서 하고 싶었던 것들을 콘텐츠에 담은 한국 개발사들이 글로벌 매출을 많이 올리고 있다”며 “상위 10위 안에 드는 국내 콘텐츠들도 있으니, 한국 개발사들과 개발자들이 많이 이름을 올렸으면 좋겠다”고 응원하기도 했다.


송희경 의원, “오늘의 VR산업은 역사 속 콘텐츠, 상상력을 재창조하는 것”


이날 참석한 국회 제4차산업혁명 포럼의 공동대표인 새누리당 송희경 의원은  “1980년대 영국 브리티쉬 패트로리움 석유 시추회사에서 극한지방에 시추선을 꽂고 에러가 나면 그 기계를 고치기 위해 엔지니어들이 영국에서부터 설계도를 들고 직접 시추선으로 찾아가야 했고, 또 그 기계를 꺼내서 고치는 수고를 했다”며 “그때 브리티쉬 패트로리움은 카메라, 마이크를 통해 어떤 부분이 문제인지 영국 본사 수석 엔지니어가 충분히 알게끔 원격으로 고쳤다”고 말했다.

송 의원은 “그때의 마이크, 카메라들이 가속화되서 멋진 웨어러블 기기로 탄생된 것이 오늘의 VR산업인 것 같다. 역사 속 VR을 재창조해 우리가 만드는 콘텐츠, 상상력이 그 산업을 새로운 형태로 만들 수 있다”고 밝혔다.
 

이어진 질의응답 시간에서 한 참관객은 “VR·AR이 게임, 일상생활에서도 중요하지만 다가올 4차산업혁명 시대에 제조업과 어떻게 적용되느냐에 달렸는데 우리나라는 앞으로 어떻게 해야 되는가?”라는 중요한 질문을 했다.
 
송 의원은 “세계적으로 유명한 제네럴 일렉트로닉(GE)이 항공기 엔진에 센서를 탑재하고 있다. 그 센서를 통해 항공기 운항사나 기장이 항공기 어떤 부분에서 결함이 일어났는지 알기도 전에 미국 본사에 있는 센서 데이터로 알 수 있는 체계가 운영되고 있다”며 “한국이 준비해야 하는 것은 기술도 중요하지만 현대중공업 등 산업단지에 있는 제조공장 설계도면을 바로 VR로 옮길 수 있는지, 어떻게 옮길 것인지의 문제”라고 답하며 산업계 CEO들에게 VR을 향한 자본, 시간, 의지를 주문했다.
 
또한, 송 의원은 “국가 입장에선 국회의원, 정부 기관에서 이끄는 태도도 중요하다. 그렇지 않으면 VR기기가 아무리 생겨나도 제조업과는 거리가 멀어진다. 산업계에 있는 분들이 깨달으셔야 4차산업혁명으로 갈 수 있고, 안 되면 국가 자원에서 투자하고 법안을 만들어야 기술이 접목될 수 있다”고 답했다.
 
또 다른 참관객은 “VR·AR이 발전하다 보면 산업을 둘러싼 각종 제도, 규제들이 미칠 영향이 클 것 같다. 정부에서는 진흥을 위해 뭐가 가장 중요하다고 보는가”라고 질문했다.
 
최성환 부사장은 “한국에 오큘러스가 아직 발매를 못했다. 이제 전파인증을 마쳤고, 내년 1월달에 출시할 수 있을 듯하다. 게임의 경우 해외에 있는 게임을 한국에서 서비스하려고 하니 게임물등급위원회에서 심의 절차를 거쳐야 해서 늦어졌다. 시장을 만들기 위해 좋은 콘텐츠들이 들어와 경쟁도 하고, 규제들은 해소하려는 움직임 많기 때문에 긍정적으로 보고 있다”고 말했다.
 
이호민 엔지니어도 “해외·인디개발자 한국 런칭에 심의가 걸리고 비용이 부담되는 게 사실이다. 하지만 그 법이 내년 1월부터 자율 심의로 바뀌어 들어올 수 있게 됐다. 오큘러스가 한국 진출에서 가장 걸림돌이 됐던 것이 그 법안인데 앞으로는 한국 진출에 무리가 없을 듯하다”고 덧붙였다.

 

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