[지스타 2022] 이범준 넥슨게임즈 PD “퍼스트 디센던트 핵심은 캐릭터 경쟁력“
3인칭슈팅+역할수행게임 합친 ‘류트슈터’ 장르
“장르 경험 부족해 초반 어려움, PS5 최적화는 만족”
스팀 이용자 설문조사 결과 ‘출시 후 플레이 의향’ 90% 달해
[뉴스투데이=이화연 기자] 넥슨의 개발 자회사 넥슨게임즈는 출범 첫해인 올해 ‘히트2’와 ‘블루 아카이브’에서 성과를 거둬 '게임 개발 명가(名家)'라는 영예를 안았다.
넥슨게임즈는 두 게임에서 맹활약해 부산 종합전시관 벡스코에서 열리는 국제게임전시회 ‘지스타 2022’ 부대행사 ‘2022 대한민국 게임대상’에서 4관왕을 거머쥐었다.
내년에 출시가 예정된 넥슨의 또 다른 신작 ‘퍼스트 디센던트’ 역시 넥슨게임즈에서 개발했다.
퍼스트 디센던트는 3인칭슈팅(TPS)과 역할수행게임(RPG)이 결합된 ‘루트슈터’ 장르로 국내에서는 다소 생소한 장르다. 이 게임은 PC와 콘솔 멀티 플랫폼을 지원하는 만큼 넥슨은 이번 지스타 부스에 사상 처음으로 콘솔을 배치했다.
이범준 넥슨게임즈 프로듀서(PD)는 18일 미디어 공동 인터뷰에서 퍼스트 디센던트의 핵심은 캐릭터에 있다는 점을 강조했다. 이범준 PD는 또 아쉬운 점으로 지적된 게임 스토리, 콘솔 패드의 진동감, 점프 모션, 인게임 콘텐츠 등을 계속 개선해나가겠다는 뜻을 밝혔다. 이를 위해 그는 지속적인 콘텐츠 업데이트 등 라이브 서비스에 집중할 것임을 내비쳤다.
다음은 이범준 PD의 일문일답이다.
Q. 플레이스테이션(PS)5로 최적화 하는 과정에서 있었던 비하인드 스토리가 궁금하다.
10월 말 ‘스팀’ 베타 테스트에 이어 곧바로 지스타를 준비해야 해 개발팀이 많이 고생했다. 우리는 이번 지스타에서 PS5와 한국어 더빙을 제공하고 스팀 베타 때 지적 받았던 최적화와 사운드 효과음 문제를 단시간에 잡아보려고 했다. PS5는 당초 기대보다 최적화가 잘됐는데 지스타 시연장 디스플레이가 고기능까지 적용돼 부드럽고 쾌적하게 작동한다. PC버전 최적화 역시 진행 중이다.
Q. 지스타 현장에서 관람객들로부터 받은 피드백이 있다면.
PS5를 시연한 관람객들과 대화를 나눴는데 좋은 이야기를 많이 해주셨다. 총을 쏠 때 콘솔 패드에 반동이 나는데 이 점에서 만족감이 높았다. 다만 패드는 아직 100% 수준이 아니다. 앞으로 개선해나가겠다. 플레이 시간이 많이 필요한 게임이다 보니 소리, 진동 등 감각적인 반응이 너무 강하면 이용자 피로도가 괜찮을지 걱정된다. 세팅을 조정하는 작업을 계속 진행할 것 같다.
Q. 점프 모션이 어색한 느낌이 있다. 현재 완성도는 어느 정도인가.
제일 많이 나온 지적 중 하나가 점프 모션이다. 어떤 방식으로 풀어나갈 지는 고민 중이다. 게임 완성도 까지 갈 길이 멀다. 해야할 게 너무 많아 시간이 필요할 것 같다. 완성도는 이제 겨우 턱걸이 정도라고 생각한다. 마감을 잘 해 퀄리티를 높이고 콘텐츠 양도 늘려야 하는 단계라고 생각한다.
Q. 퍼스트 디센던트의 ‘엔드 콘텐츠’(게임 최후반부에 나오는 콘텐츠)는 무엇인가.
엔드 콘텐츠는 캐릭터를 수집하고 키워서 높은 난이도에 도전하는 것과 유격전, 거대 보스 레이드(단체전) 등이다. 다만 캐릭터 스킬이 고정돼있어 재미가 부족하지 않냐는 의견도 있었다. 이에 따라 이 부분을 강화하고 이용자들에게 선택지를 다양하게 제공하는 취지로 개발을 진행 중이다.
Q. 루트슈터는 콘텐츠를 지속적으로 제공해야 하는 장르다. 앞으로 계획이 있다면.
충분한 완성도와 볼륨을 갖추고 출시하는 게 목표다. 베타 테스트를 시작한 후 온라인 커뮤니티에서 “이대로 출시하면 망한다”는 의견을 봤다. 당연히 이대로 출시할 생각은 없다. 개발팀은 라이브 서비스를 대비하고 있다. 빠른 업데이트, 라이브 운영이 잘 되는 형태로 업데이트를 가져갈 방침이다. 넥슨 ‘던전앤파이터’ ‘메이플스토리’가 콘텐츠를 계속 업데이트하며 실적이 좋아지고 있다. 퍼스트 디센던트도 계속 피드백을 받아 게임 성능을 개선할 계획이다.
Q. 신작 개발 과정에서 가장 어려웠던 부분은.
루트슈터 게임을 만들려면 슈터전투, RPG, 온라인 서비스 등 세 부분에 경험이 있어야 하는데 이를 모두 갖추고 시작하는 개발팀이 없는 것 같다. 우리는 슈터 장르 개발 경험이 부족해 어려웠다. 그래서 다른 게임을 열심히 공부하고 이 분야를 잘 아는 개발자를 영입했다. 뚜껑을 열어보니 정말 어려웠다. 왜 루트슈터 장르 게임이 많지 않은 지 알 것 같았다.
Q. 게임 엔진과 그래픽이 탁월한데 콘텐츠는 미션이 반복되는 모습이다. 캐릭터에 생동감을 주는 콘텐츠를 추가로 계획 중인지.
퍼스트 디센던트는 오픈월드에서 탐험하는 플레이를 지향하지 않는다. 게임의 비주얼은 아트팀에서 열심히 노력한 결과라고 생각한다. 최신 기술을 적극 도입해 비주얼이 주는 기대치는 높아졌지만 게임 내용은 보완이 필요해 괴리감이 있었던 것 같다. 게임 내 미션 타입을 늘리고 콘텐츠와 레벨을 보강하려고 한다. 스토리와 관련한 피드백도 많아 잘 이해되고 직관적인 형태로 개선할 생각이다.
Q. 총기의 위력 등 밸런스에서 아쉬움 있었다. 개선 방안은.
퍼스트 디센던트는 1인칭슈팅(FPS)이 아닌 3인칭슈팅(TPS)이다. FPS 만큼 슈팅을 요구하진 않지만 현재 퀄리티가 낮아 개선이 필요하다. 총기 간 차이가 부족하다는 점은 잘 알고 있다. 다만 이 게임은 캐릭터가 중심이다. 이에 따라 총기 자체의 퀄리티는 올리되 총기가 캐릭터를 압도하지 않도록 게임을 설계하려고 한다.
1만 3600여명 대상으로 설문한 결과 퍼스트 디센던트 콘셉트에 동의한 비중이 생각보다 많았다. 응답자들은 게임 스토리, 사운드, 모션 품질, 반복되는 미션 등에서 만족도가 낮은 것으로 나타났다. 반면 전투 재미가 긍정적이었고 출시 후 플레이하겠다는 의향은 90%로 나타났다. 만족도와 플레이 의향 사이 발생한 갭(격차)를 줄이는 게 제일 중요한 것 같다.
Q. 캐릭터 간 밸런스 차이는 의도한 것인가. 아이템 파밍(획득) 콘텐츠를 추가할 예정이 있는지도 궁금하다.
퍼스트 디센던트는 캐릭터가 아주 많다. 캐릭터마다 각각의 쓰임새가 확실한 형태로 만들려고 한다. 특정 콘텐츠에는 특정 캐릭터가 더 강력하도록 한 것은 처음부터 의도한 부분이다. 우리는 캐릭터 별 쓰임새에 집중했다. 이용자들이 캐릭터를 얻어 스킬을 개선하고 새롭게 조합하는 방법으로 육성하는 형태를 목표로 한다.
이에 따라 이용자가 직접 아이템을 개조하고 만들어보는 기능을 추가할 계획이다. 또한 최근 스팀 버전에 부가기능이 붙은 3티어 무기가 적용되지 않았다. 무기가 추가되면 파밍하는 재미가 지금보다 올라갈 것이라 생각한다.
Q. 캐릭터를 얻을 때마다 새롭게 육성해야 하는데 보완 계획이 있나.
다양한 캐릭터를 모으고 연구하고 꾸미고 능력치를 높이는 것이 핵심인 게임이었으면 좋겠다. 이에 따라 새로운 캐릭터를 얻었을 때 1레벨부터 업그레이드 해야 한다. 이를 바꿀 계획은 없다. 다만 캐릭터 레벨업을 위해 오랜 시간이 들도록 요구하진 않을 방침이다.
Q. 정식 출시 후 PC와 콘솔의 콘텐츠 업데이트는 동일한 시점에 이뤄지나.
처음 프로젝트를 시작할 때부터 ‘크로스 프로그레션’(계정 연동)를 하겠다고 했다. 그러려면 업데이트가 동일해야 한다. 우리는 이 게임을 동시 출시하고 업데이트 싱크도 100% 맞출 방침이다. 콘솔 홀더(운영사)들도 이와 같은 목표를 잘 알고 있다.
댓글 (0)
- 띄어 쓰기를 포함하여 250자 이내로 써주세요.
- 건전한 토론문화를 위해, 타인에게 불쾌감을 주는 욕설/비방/허위/명예훼손/도배 등의 댓글은 표시가 제한됩니다.