[지스타 2021 (3)] 위메이드 장현국 대표, “법·제도 허용한다면 국내서도 'NFT 게임' 선보일 것”

이지민 기자 입력 : 2021.11.18 15:21 ㅣ 수정 : 2021.11.19 16:20

"P2E 시장 성공 관건은 '속도'… '선점 효과' 있는 매력적인 시장"

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장현국 위메이드 대표가 18일 부산 벡스코 2층 프레스룸에서 열린 기자 간담회에서 발언하고 있다. [사진=이지민 기자]

 

[뉴스투데이=부산/이지민 기자] “위메이드(대표 장현국)가 하려는 것은 특정 국가나 게임에 국한되지 않는 글로벌 플랫폼을 만드는 것이다. 그것이 내 마지막 직업적 소명이다”

 

블록체인(분산형 데이터 저장 기술) 게임을 선도하고 있는 위메이드(대표 장현국)가 18일 부산 벡스코에서 ‘지스타2021’ 미디어 간담회를 진행했다. 이날 간담회에는 장현국 위메이드 대표가 직접 참여해 기자들과 질의응답하는 시간을 가졌다.

 

이 자리에서 장 대표는 P2E(게임 내에서 돈을 버는 모델) 시장에 대해 거듭 언급하며 "P2E 시장에서 성공할 수 있는 관건은 ‘빠른 출발’"이라고 강조했다. 그러면서 “글로벌 P2E 게임 이용자는 전체 이용자들의 1% 밖에 차지하지 않는다. 지금은 수요가 적기 때문에 게임성과 재미를 잡은 게임을 출시한다면 더 빠른 성공을 거둘 수 있을 것”이라며 확신에 찬 모습을 보였다.

 

위메이드는 지난 8월 말 글로벌 시장에 내놓은 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘미르4’ 글로벌 버전의 흥행으로 P2E 시장의 선두주자로 주목을 받고 있다. ‘미르4’ 글로벌 버전에는 블록체인 기반 NFT(대체불가 토큰)와 유틸리티 코인(자체 발행 화폐)이 적용됐다. 위메이드는 출시 당시 11개 서버에서 ‘미르4’ 글로벌 버전을 제공했지만 접속자 증가로 서버를 현재는 207개까지 늘렸다

 

다음은 장현국 위메이드 대표의 질의응답 전문.

 

Q1. 위메이드가 NFT 사업에 성공하면서 국내 게임사들이 NFT 시장에 뛰어들고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

시장에서 한 게임이 큰 성공을 거뒀을 때 벤치마킹(기업에서 경쟁력을 제고하기 위한 방법의 일환으로 타사에서 배워오는 혁신 기법)하는 회사들이 많아지는 것은 자연스러운 현상이다. 다른 회사들이 NFT 시장에 뛰어든다고 해서 위메이드의 게임 가치가 떨어지는 것은 아니다.

 

모든 블록체인 및 암호화폐 관련회사들이 파트너사가 될 수 있다고 생각하고 사업을 진행하고 있다. 특히 그런 회사들이 가지고 있는 계획 등을 현실화시킬 수 있는 기술적·사업적 리더십을 위메이드가 가지고 있기 때문에 결국 좋은 파트너 관계로 이어질 것으로 기대한다.

 

Q2. 일각에서는 장현국 대표를 ‘한국의 일론머스크’라고 부르곤 하는데.

 

게임 업계에서 일한 것만 26년이다. 대학교 4학년때 넥슨에서 일을 시작해 26년째 업을 이어오고 있다. 여타 게임사들의 노력을 깎아내리는 발언은 아니지만 여태까지 어떤 게임사가 성공을 거뒀다는 것은 어떤 게임이 어떤 마켓에서 성공하느냐의 문제였다.

 

그러나 이제 위메이드가 하려는 게임을 글로벌 플랫폼을 만들어 게임이 장르나 국가에 국한되지 않도록 하는 것이다. 그 계획을 하나씩 실행해나가고 있다는 점에서 굉장히 뿌듯함을 느끼고 '일론머스크'라는 별명도 그 노력을 인정받은 것 같아 감사하다.

 

Q3. 취임 초반 위메이드가 어려운 시기를 겪었다. 이후 위메이드가 성장해가는 모습을 보며 느끼는 바가 있다면?

 

입사 당시에는 위메이드가 넷마블과 어깨를 나란히 했지만 점차 매출이 감소하면서 걱정이 많았다. 그 타이밍에 회사를 분석했을 때 위메이드가 지속가능한 경쟁력이 부족하다는 것을 깨닫고 체질 개선에 나섰다. 게임회사 자체로 훨씬 뛰어난 기업들이 많아 그들과 같은 방식으로는 회사가 더 크게 성장할 수 없다고 판단했고 조직과 개인이 동시에 성장할 수 있도록 고민했다.

 

그 결과 지난 8년과는 비교할 수 없을 정도로 회사의 비전이 명확해졌고 그 비전에 대해 이용자와 주식 투자자, 나아가 임직원들까지 모두 이해하고 있다. 힘든 시절은 많았지만 회사를 지속 가능한 기업으로 만들어가는 과정에서 고민하고 실행해온 시간들이 지금의 위메이드를 만든 것 같아 뿌듯하다.

 

Q4. 위믹스에 100개의 게임을 온보딩(출시)하겠다고 밝힌 바 있다. 진행 상황은?

 

내년까지 100개의 게임을 위믹스(위메이드가 만든 글로벌 블록체인 플랫폼)에 올리겠다고 말씀 드린 적이 있고 시작은 개인적인 목표였지만 지금은 충분히 실현 가능한 목표가 됐다. 100개 정도의 게임을 만들어야 노하우가 쌓이고 오픈 플랫폼으로 자연스럽게 이동할 수 있다고 본다. 위믹스 그리고 게임 개발팀과 협업해서 충분히 가능한 숫자를 잡은 것이다.

 

가까운 미래인 내년 1분기 정도에 10개의 게임이 올라 갈 예정이다. 이 중 공개 가능한 게임은 슈퍼캣(대표 김영을)의 ‘그래니의저택’, 조이시티(대표 조성원)의 전략 시뮬레이션 게임, 위메이드맥스(대표 장현국, 이길형)의 게임 등이다. 얼마 지나지 않아 이 게임들이 글로벌 게임 시장에서 어떤 성과를 거두고 있는지 확인할 수 있을 것이다.

 

Q5. 업계에서는 위메이드의 대한민국 게임대상 본상 수상을 예상했다. 비즈니스 혁신상을 받은 게 아쉽지는 않은가?

 

상을 받지 못 한 건 당연히 아쉬운 일이다. 하지만 비즈니스 혁신에 대해 인정받았다는 점에서 만족스럽다. 위메이드가 게임의 패러다임을 바꾸는 것이 아니다. P2E는 이제 세상이 변해가는 큰 흐름이고 위메이드는 그 선두에 서있을 뿐이다.

 

혹시 비즈니스 모델이 바뀌어 가는 과정에서 약간의 비판이 나온다고 해서 멈출 생각은 없다. 그 흐름을 막는 것 역시 불가능하다고 본다. 비즈니스 혁신 과정에서 어떻게 성장할지가 과제라고 본다.

 

Q6. 어린이 관련 사회공헌 활동을 활발히 하겠다고 밝힌 것으로 안다. 향후 계획은?

 

여태까지는 매출 상황이 여의치 않아 기부를 활발히 할 수 없었다. 올해 큰 성공을 거두면서 이제 막 고민하는 단계다. 첫 번째 실행 목적으로 유니세프에 일정 부분 기부금을 냈고 현재는 유니세프와 협력을 고려하고 있다. 이런 단체들이 지속적으로 사업 목적을 수행하기 위해서는 재정적 지원이 필요하다.

 

가능하다면 장기적 지원이면 좋다. 그렇기 때문에 100년 공헌 약속 등을 염두에 두고 있다. 또한 게임을 만드는 과정에서 게임으로 정신적 질환을 치료하는 연구개발이 활발하게 이루어지고 있다. 게임을 통해 ADHD(주의력결핍과잉행동장애)나 자폐에서 개선효과를 보인다는 연구 결과도 있기 떄문에 이런 부분에 있어 유니세프와 협력하기 위해 노력 중이다.

 

Q7. 국내에서 NFT 적용 게임을 서비스 할 수 없는 상황에 대해 어떻게 판단하는가?

 

통제할 수 없는 환경이 있다. 위메이드에게는 그게 바로 국내 법과 규제인 셈이다. 법과 규제에 저촉되지 않게 사업을 만들고 서비스를 하는 것이 우리의 역할이기 때문이다. 기존 사행성에 대한 규정은 게임 내 재화가 게임 밖으로 나오는 현상을 의미한다.

 

그렇기 때문에 단순히 ‘NFT 게임을 허용한다’ 정도의 법 개정으로는 위메이드가 한국에서 게임을 서비스하기 어렵다고 본다. 게임법이 전면으로 개정돼야 하는데 아마 오랜 시간이 걸릴 것으로 예상한다. 현재는 ‘어떤 것을 사행이라고 볼 것이냐?’에 대한 사회적 합의가 없다. 법과 제도가 허용한다면 언제든지 한국에서 게임을 서비스할 준비를 하고 있다.

 

Q8. 블록체인 채굴 과정에서 탄소 배출량이 증가한다는 문제점이 해외를 중심으로 제기되고 있다. 이에 대한 대응 방향은?

 

위메이드는 ESG 위원회를 신설해 대응하고 있지만 여전히 부족한 것은 사실이다. 채굴 과정에서 효율성을 높여 전체적인 탄소 배출량을 줄이는 것을 목표로 하고 있고 사회적인 요구에 맞게 지속적으로 서비스를 개선해나갈 생각이 있다.

 

Q9. 업비트 등 타 거래소 추가 상장 계획은?

 

위믹스가 게임계에서는 기축통화지만 블록체인이나 암호화폐 전체 시장으로 놓고 보면 여러 통화 중 하나다. 게임계 기축통화가 되려면 이용자들이 쉽게 사고 팔 수 있는 통화가 돼야 한다. 글로벌 50위권 내 거래소에 모두 상장하는 것을 목표하고 있고 상장 시기는 각 시장의 기준이나 일정에 따라 바뀔 예정이다.

 

Q10. 온보딩 게임 100개를 만드는 과정에서 타 게임사와의 협업은?

 

100개 게임 중 일부는 기존 자사에서 개발하던 게임들도 있다. 그러나 대다수는 외국 게임 개발사들과의 협력을 통해 이뤄진다. 현재 시점에서 블록체인 게임의 가장 큰 성공 요인은 ‘속도’다.

 

확실히 ‘퍼스트 무버 어드밴티지’(First Move Advantage, 선점 효과)가 있는 분야다. 빨리 출발하는 기업을 회사가 가진 가능성보다 더 큰 성공을 거둘 수 있다. 현재 ‘미르4’ 글로벌 이용자들의 경우만 봐도 다음 게임 출시에 대한 궁금증을 드러내는 상황이다.

 

Q11. ‘미르M’의 전반적 계획은?

 

‘미르M’은 국내 시장에 출시해 오래 사랑받는 게임으로 만드는 것이 목표다. 현재 ‘미르4’가 굉장히 흥행하고 있지만 분명히 보완해야 할 부분들이 있다. 후속작인 ‘미르M’은 이런 전작들의 아쉬운 점들을 보완하는 방식으로 출시될 것이고 ‘미르M’에는 더 고도화된 블록체인 시스템이 적용될 것이다.

 

 

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